31/01/2011

A História dos Videogames Parte 2

Década de 1980

1980

Lançamento de Space Invaders para o Atari 2600. As vendas do console explodem.
A Mattel coloca seu console no mercado. Trata-se do Intellivision, que tem os melhores gráficos e um preço bem salgado: US$299. Como a Atari, a Mattel era quem melhor produzia jogos para o seu próprio console, mas além de não criar sucessos como os da rival, também não tinha habilidade para negociar com outras empresas de arcade. Astromash foi um dos primeiros jogos. O console também tinha uma conversão fiel do arcade BugerTime.
Intellivision (1980)
A Actvision é fundada por programadores dissidentes da Atari. Nasce a primeira softhouse (empresa desenvolvedora de softwares) terceirizada da história. Não bastasse isso, a nova empresa passa a competir com a antiga anfitriã. Agora, todos os trabalhos recebem créditos individuais e os designers dão palpites para as embalagens e campanhas de marketing de suas criações.
A Namco lança Pac Man, o arcade mais famoso de todos os tempos, com mais de 300 mil unidades vendidas em todo o mundo. Seu criador Toru Ywatami se inspira em uma pizza com sete fatias para criar o personagem. Nos EUA, onde 100 mil máquinas foram vendidas.
Pac Man (1980)
Minoru Arakawa, genro de Hiroshi Yamauchi, o chefão da Nintendo do Japão, abre uma filial em Nova York, EUA, que depois se transfere para Seattle. A Nintendo da América tinha um futuro incerto, já que depois de Computer Othello não conseguia criar outro sucesso.
1981
Depois de transformar várias "bombas" da Nintendo em sucessos comerciais, o artista Shigeru Miyamoto cria o jogo Donkey Kong. O herói, apelidado de Jumpman, o encanador baixinho, deveria salvar sua namorada Pauline das garras de um gorila raivoso. Jumpman, nos Estados Unidos, ganha o nome de Mario, pois os funcionários da Nintendo acham o personagem parecido com Mario Segali - dono do galpão usado pela Nintendo em Seattle.
Donkey Kong (1981)
Mais descontentes saem da Atari e fundam a Imagic, uma das softhouses mais competentes do console Atari 2600.
A Atari negocia os direitos de Pac Man e lançava o arcade Tempest, jogo com gráficos vetoriais coloridos de tecnologia ainda instável e propenso à erros. Mesmo assim, Tempest ganha uma legião de seguidores, que tratam os bugs como truques do jogo.
A Sega lança, nos EUA, o Frogger da Konami. Assim como em Freeway, o jogador deve atravessar uma estrada e chegar em segurança no lado oposto (Frogger tem um rio como cenário também).
Frogger (1981)
Neste ano ocorre a primeira fatalidade da história do videogame: um homem morre de ataque cardíaco jogando Berserk.
Os rendimentos do mercado americano de arcade são de US$ 5.000.000.000 (Cinco bilhões de dólares).

1982

A Coleco entra em cena outra vez com o lançamento de ColecoVision, console baseado em cartucho com melhores gráficos e sons, além de ótimas conversões de Jungle Hunt, da Atari, e Donkey Kong e Donkey Kong Junior, da Nintendo - uma empresa em crescimento.
Colecovision (1982)
A Atari teve apenas conversões regulares desses jogos. Preocupada com os negócios da Atari com a Namco, a Coleco tenta parceria com Sega, Konami e Universal (de Mr. Do!).
Outro console é lançado no mercado: Vectrex, da General Consumer Electronics. O Vectrex é a primeira e única máquina da história que trabalha exclusivamente com gráficos vetoriais. Vinha com um jogo na memória, o Minestorm, impressionante clone de Asteroids, e um controle analógico com quatro botões.
Vectrex (1982)
A decadência da Atari começa com as versões de Pac Man e do jogo ET. Toneladas desses títulos e de outros de baixa qualidade viram aterros no Novo México. Jogos originais como Pitfall, de David Crane, vendem bem. Os usuários de Atari 2600 começaram a se decepcionar com a empresa. Para melhorar o clima, é lançado Atari 5200, que usava os mesmos chips gráficos e sonoros do computador que a Atari fabricava. Os jogos nada mais são que versões melhoradas de antigos jogos. As vendas são fracas. Os jogos de Atari 2600 não são compatíveis com o console 5200. Um adaptador é lançado para corrigir o problema.
Pitfall (1982)

A indústria do arcade começa a dar sinais de queda. Em 7 de dezembro, a Atari anuncia que as vendas do console não atingiram as expectativas. As ações da Warner despencam 32% em um único dia.

1983

Em 27 de junho foi anunciado numa conferência à imprensa o MSX, que tinha como objetivo ser um padrão no mercado de computadores - inspirado no sucesso do VHS, que virou sinônimo de vídeo-cassete - e também ser uma máquina de entretenimento de baixo custo. Por esse motivo, tornou-se popular e muitos jogos foram produzidos para a plataforma.

MSX (1983)

Na época era comum cada fabricante ter seu próprio padrão e eles não eram compatíveis entre si. No caso do MSX, qualquer produto de diferentes fabricantes eram compatíveis, tanto em nível de software como de hardware, tal e qual os atuais PCs. Enfim, o MSX era uma plataforma, no sentido restrito da palavra.
O padrão foi concebido por Kazuhiko Nishi, ex-executivo da Microsoft do Japão e fundador da ASCII Corporation, que tinha como negócio principal a publicação de periódicos sobre computadores. 
O computador foi bem popular no Brasil e duas fabricantes nacionais lançaram o padrão em solo brasileiro: a Gradiente com seu Expert e a Sharp, dona do HotBit.
A empresa Commodore lança o Commodore 64, um computador relativamente barato e poderoso. Atingia uma resolução de 320 x 200 pixels e 16 cores simultâneas, performance melhor que qualquer videogame da época.
Commodore 64 (1983)
Enquanto a indústria americana de videogames passa por um momento de estagnação - os jogos lançados não têm originalidade -, a Nintendo lança,em julho, no Japão, o Family Computer (Famicom). O fato de o novo console parecer um brinquedo não é casual, pois a Nintendo tinha essa intenção quando o desenvolveu. Conversões de Donkey Kong, Donkey Kong Junior e Popeye - os dois últimos jogos podiam ser jogados por duas pessoas - são lançadas. Títulos de beisebol e versões de Mario Brothers também aparecem no Famicom. A Nintendo tenta convencer as softhouses a desenvolverem jogos para o console.

Famicom (Conhecido também como 'Nintendinho') (1983)

1984

Game over. 1984 é o ano negro da história do videogame. Num piscar de olhos, o consumidor deixa de se interessar pelas máquinas de jogar. Por quê? As vendas de consoles caem vertiginosamente. Afinal, por que gastar US$150,00 num videogame, se um computador custa US$200,00? O computador também serve para atividades educacionais e muitas outras coisas. Além disso, as revistas especializadas oferecem 4 ou 5 programas novos, inclusive jogos, a cada edição.
Já no final de 83, empresas não ligadas ao mundo dos jogos de videogame começam a entrar em contato com softhouses para criarem jogos promocionais. Até barraca de cachorro-quente quer um jogo que valorize a marca para usar como material de divulgação. Mas os games produzidos eram horríveis e o público, cansado desse joguinho de marketing, perde o interesse por jogos.
Enquanto isso, no outro lado do mundo, o NES (Nintendo Entertainment System) começa a nascer. O Famicom, nome oriental do console que transformaria a Nintendo numa gigante, ganhava apoio das primeiras softhouses independentes que começaram a criar jogos para a plataforma. A primeira a entrar no barco foi a Hudson, que mais tarde viria a lançar clássicos como "Star Soldier", "Bomberman" e "Adventure Island". Os seus primeiros jogos vieram ao final de julho, com "Nuts & Milk" e "Lode Runner". 
A Nintendo  lançou o também clássico "Excite Bike", outro que permitia editar fases e gravá-los em fita cassete.
O sucesso do Famicom no Japão faria com os videogames voltassem com força ao ocidente em 1986, quando a Nintendo lança o NES (Nintendo Entertainment System) nos EUA. E pensar que a Nintendo procurou a Atari para fazer marketing do seu produto.

Excite Bike (1984)

1985

A Nintendo começa a fazer testes em Nova York para vender o NES no mercado americano. Os varejistas estavam tão céticos em relação aos videogames que a Nintendo teve de concordar em recomprar tudo que não fosse vendido pelas lojas. E mais: deveria reformular o design para se adaptar ao gosto dos americanos, para quem videogame era acessório de TV, não um brinquedo. Para vender o console em lojas avessas aos videogames, a empresa também inventou um robô, o R.O.B. Nessas lojas, ao invés de ser vendido como videogame, o NES vira um pacote para jogos de robô. Apenas dois jogos saíram para R.O.B..
R.O.B. (1985)

Uma pistola para jogos como Wild Gunman, Duck Hunt e Hogan's Alley, sucessos do arcade e do Famicom, no Japão, é lançada. Munido de ótimos jogos da própria Nintendo, e de conversões de sucessos do arcade como Kung Fu Master, da Irem, e o lendário Super Mario Bros, o NES não demora a virar sucesso nos EUA, apesar do lançamento patrulhado.

Super Mario Bros. (1985)

Também em 1985, foi lançada a segunda versão do MSX, o MSX2, com melhores gráficos e RAM mínima de 64KB.
Apesar de grandes jogos e o computador mais popular do Japão nos anos 80, o MSX perdeu a concorrência para o NES - também lançado em 83 -, mais barato e com processador de vídeo melhor. O MSX2 veio com um gráfico mais elaborado, mas continuou longe de competir no quesito custo. Além disso, não conseguiu ter sucesso nos EUA, onde o Commodore 64 era popular. Seu sucesso ficou localizado, fora doJapão, na Coréia do Sul, na Europa (principalmente na Holanda e Espanha), além de países árabes e o Brasil. Também foi muito popular na Rússia, pois era um dos poucos computadores que podia importar e foi usado até na estação espacial Mir.


1986

A Sega também entra no mercado americano com seu console, o Master System, esperando desempenho superior ao do mercado japonês. o console chega com a força do nome Sega nos arcades e alguns jogos originais, como Hang On e Phantasy Star, mas não implaca. Posteriormente, o console é lançado no Brasil pela Tectoy e, sem a concorrência da Nintendo, acaba se tornando febre, que reforçou o mercado para que a Sega permanecesse.

Sega Master System (1986)

1987

A Nintendo continua crescendo e encurrala os adversários.

Zelda chega aos EUA em forma de cartucho; a Nintendo decide não levar o caro periférico Disk Drive para o país do Tio Sam. Jogos como Kid Icarus e Metroid aumentam a fama do NES.
Enquanto isso, a NEC lança o PC Engine, videogame de 8 bits que teve o apoio da softhouse Hudson, famosa pela série Bomberman. A Hudson forjou um acordo com softhouses de menor expressão para distribuir seus jogos. E mudou sua linha de trabalho para que os novos jogos ficassem diferentes dos títulos já produzidos para o NES, sucessos como Bomberman, Star Soldier e Faxanadu.

PC Engine (1987)

1988


As brigas judiciais no mundo dos games intensificam-se. A Atari leva a Nintendo aos tribunais, alegando prática ilegal de monopólio, controle de preços e bloqueio eletrônico, via chip, para proibir o desenvolvimento de softwares de empresas não autorizadas.
Um dos maiores sucessos da história é lançado: Tetris, do russo Alexey Pajitnov. Embora tenha criado um jogo conhecido mundialmente, Pajitnov não viu a cor do dinheiro, sugado pela política comunista. O jogo virou febre e inspirou outros quebra-cabeças.
Tetris (1988)
A Nintendo lança a seqüência de Zelda, The Adventure of Link e Super Mario 2. Esse, na verdade, não é o mesmo Mario 2 lançado no Japão: considerado muito difícil para o público americano, a Nintendo of America adaptou o game Doki Doki Panic com os personagens de Mario 1 e assim nasceu o que os japoneses conhecem como Super Mario USA.

1989
A Nintendo lança o Game Boy nos Estados Unidos. Preço: US$149,95. O videogame portátil com imagens em preto-e-branco, e que vinha com o cartucho Tetris, começou uma história de recordes. 
Game Boy (1989)
Ainda dependendo da Tonka e de uma filial pequena, mas em crescimento, a Sega lança o Genesis - Mega Drive para brasileiros e japoneses - nos EUA. No Japão, o console já tinha relativo sucesso. Ao preço de US$ 249,95, o Genesis vinha acompanhado de Altered Beast. O marketing da Sega, que valorizava o potencial da máquina para conversões de arcades, ajudou o Genesis a ser um sucesso.
Mega Drive (Genesis) (1989)

24/01/2011

A História dos Videogames Parte 1


Quem não se lembra de sucessos do videogame como Super Mario, Sonic, Donkey Kong e Zelda? E dos mais clássicos ainda como Tetris, River Raid e Pitfall? As crianças de hoje em dia provalvemente não se lembram deles, muitas não vivenciaram essa época e estão acostumadas com jogos de ultima geração, com graficos surpreendentes e até a jogar sem joystick. Mas até chegar ao ápice da tecnologia que presenciamos hoje em dia, os videogames passaram por muitas transformações. Acompanhe essa volta no tempo, a começar pela década de 1950:


Os primeiros jogos eletrônicos


1958
O primeiro jogo para computadores foi criado nos Estados Unidos, mais exatamente no laboratório de pesquisas militares Brookhaven National Laboratory. O programa se chamava Tennis for Two e era exibido na tela de um osciloscópio. Uma simulação bem simplificada do esporte. Um ponto piscando representava a bola e os jogadores controlavam seu movimento por cima de uma linha vertical que representava a rede. Não havia na imagem a representação dos jogadores, apenas da 'bola' e da 'quadra' de tênis, numa vista lateral. O jogo nunca saiu do laboratório.

Tennis for Two (1958)

1961
Em 30 de julho de 1961, um grupo de estudantes do Massachusetts Institute of Technology (MIT) testava pela primeira vez Spacewar!, um jogo eletrônico desenvolvido em um enorme computador que custava milhares de dólares.
Tendo o grosso de seu programa feito por Steve "Slug" Russell, com o auxílio de seus colegas Dan Edwards, Alan Kotok, Peter Sampson e Martin Graetz, esses auto-proclamados precursores dos 'geeks' ("nerds" viciados em informatica) se inspiraram nos livros do autor E. E. "Doc" Smith para criar seu jogo de batalha espacial.
O programa foi inteiramente desenvolvido no DEC PDP-1, um antigo computador que ocupava uma mesa inteira. Os criadores de Spacewar! não pensavam em ganhar dinheiro com a invenção, já que não havia mercado, pois na época não existiam ainda os computadores domésticos.

File:Spacewar!-PDP-1-20070512.jpg
Spacewar! (1961)

Na verdade, tudo começou como um desafio para Russell: com o novo computador dotado de transistores ao invés de válvulas e uma tela (peças de luxo na época), o TX-0, conhecido como Tixo, eles decidiram fazer o que ninguém mais fez por eles: transpor a ficção científica da literatura para uma outra mídia.
O TX-0 acabou sendo abandonado pelo PDP-1, recém-adquirido pela faculdade. Ainda mais rápido que o TX-0 e igualmente programável, ele era o sonho dos garotos. E poderia ser ligado instantâneamente, ao contrário de seu predecessor, que precisava de uma manhã inteira para aquecimento interno. Eles queriam criar algum tipo de demonstração, e por isso criaram algumas regras que seu programa deveria seguir:
  • Deveria demonstrar as capacidades do computador, usando quase todo seu potencial
  • Deveria ser interessante e interativo (diferente toda vez que rodado)
  • Deveria envolver o usuário de maneira atrativa e prazerosa - ou seja, deveria ser um jogo
Os jovens então criaram duas naves, uma rotina para simular inércia e um campo estelar aleatório para ajudar a controlar o movimento. Eles queriam também adicionar um "botão de pânico para emergências", e assim nasceu a tecla Hiper-Espaço. O último toque seria a estrela no meio do campo de batalha, que gerava um campo gravitacional que poderia tanto atrapalhar ou ajudar, dependendo da astúcia do jogador.
Spacewar! só estaria oficialmente finalizado em 1962, ocupando apenas 2KB. Russell jamais ganharia um dólar pelo jogo - mas isso não quer dizer que outros não lucrariam com ele.

Década de 1970

1971
Em 1949, o engenheiro Ralph Baer foi incumbido de criar a melhor televisão do mundo. Ele pensava em criar uma TV interativa com jogos, mas a idéia não vinga. Anos mais tarde, em 1971, a Magnavox compra o projeto de Baer, da Sanders Associates, e começa a desenvolver o Odyssey, o primeiro videogame para ser conectado à TV.
Magnavox Odyssey
Magnavox Odissey (1971)

Enquanto isso, Nolan Bushnell, tranforma o quarto da filha numa oficina e adapta o jogo Spacewar!, de Steve Russell, criando Computer Space, o primeiro arcade do mundo. Como os mainframes eram muito caros e ocupavam muito espaço, Bushnell criou a Computer Space, uma máquina só para jogar Spacewar. A experiência dá certo e ele passa a vender a novidade. A Nutting Associates se interessa e contrata Bushnell, temporariamente, para montar os arcades de Computer Space. Mais tarde Bushnell sai da empresa para fundar a Atari.

1973

Pong, jogo para arcade criado por Bushnell na Atari, se torna um fenômeno e várias empresas, como a Ramtek e a Nutting, começam a lançar similares. A Atari estabelece contato com a Namco do Japão.

1974
Executivos da Atari vão, misteriosamente, para a rival Kee Games, em uma época em que era necessário aumentar a distribuição de máquinas. A Kee Games lança Tank, jogo mais vendido do ano, e ultrapassa a Atari em vendas. Na verdade, a Kee Games era uma subdivisão da Atari e, quando voltaram ser uma única empresa, tranformaram-se em uma das maiores indústrias de videogame de todos os tempos. Os funcionários da Atari Harold Lee, Alcorn e o engenheiro Bob Brown desenvolvem uma versão de Pong para videogame, mas o interesse do público é pequeno devido ao fracasso do Odyssey, uma caixa preta e branca com controles tipo disco.

1975

A Atari entra em contato com Tom Quinn, comprador de artigos esportivos da Sears Roebuck, e apresenta-o ao jogo Pong. Após negociações, a Sears compra 150.000 unidades do arcade, muito mais do que a Atari podia produzir. As máquinas vinham estampadas com o logo da Sears Tele-Games. Bushnell consegue uma linha de crédito de 10 milhões de dólares com Don Valentine para expandir a Atari. No Natal, o Home Pong torna-se o campeão de vendas do catálogo da Sears.

Home Pong (à esquerda) e Pong versão Arcade (à direita) (1975)

1976

O sucesso da Atari leva várias empresas a lançar consoles, mas somente a Coleco (abreviação de Connecticut Leather Company) consegue aprontar tudo para o Dia dos Pais. O videogame Telstar Pong usava tecnologia similar às das máquinas de então.


Coleco Telstar (1976)

Enquanto isso, a Fairchild Camera & Instrument dá outro passo importante lançando o Fairchild Channel F, o primeiro videogame programável. Congelar o jogo, alterar o tempo e a velocidade passa a ser possível com Fairchild Channel F. O joystick era bem interessante: o botão ficava na ponta do manche e podia ser rotacionado. Assim, Pong ganhava inclinação na "raquete" e podia rebater a bolinha em vários ângulos.

Fairchild Channel F (1976)

Nessa época, surgem as primeiras críticas aos jogos eletrônicos violentos. Death Race, da Exidy Games, foi o precursor de Carmaggedon. Sair atropelando tudo o que viesse pela frente era o objetivo do jogo. Death Race serviu ainda de inspiração para a criação de outro jogo recente, Interstate 76.
Com o mercado em crescimento, Bushnell vende a Atari para a Warner Communications, pois não vê outra maneira de mantê-la competitiva.

1977

A Atari lança o Chuck E. Cheese, uma combinação de casa de fliper com lanchonete, robôs, jogos e cardápios familiares. Bushnell chama a franquia de Pizza Time Theater.
A Midway Games lança o jogo Gunfight, o primeiro a usar microprocessadores ao invés de um emaranhado de circuitos. Desenvolvido pela Taito do Japão, Gunfight é o primeiro arcade a ser importado pelos EUA.
Sob a liderança de Bushnell, a Atari desenvolve o VCS (Video Computer System, mais tarde chamado de Atari 2600) e lança-o no Natal por US$ 249,95. Esse é o primeiro console programável com jogos em cartucho da Atari. Entre os títulos, há conversões de jogos para arcade e games criados exclusivamente para o console doméstico. As vendas são um tremendo sucesso e, mesmo assim, acontecem atritos entre Bushnell e Steve Ross, presidente da Warner Communications.
Atari 2600 (1977)

1978

A política da Atari de não dar crédito às pessoas envolvidas na criação de jogos, mas apenas para a própria empresa, faz com que surjam os primeiros segredos em jogos (no Brasil, conhecidos como "ovos de páscoa", devido ao termo comum no inglês "easter egg"). Warren Robinett, criador de Adventure, faz uma sala secreta onde seu nome brilha em cores de arco-íris. Para entrar na sala, o jogador deveria levar um ponto cinza para a tela inicial. Mais tarde, esses segredos e truques se tornaram elementos obrigatórios nos games.
Bushnell deixa a Atari e cria outra empresa. Um contrato de cinco anos, estipula que a Atari não competirá com a nova empresa de seu ex-homem forte. A Pizza Time Theaters também é comprada por Bushnell.
Ray Kassar chega à presidência da Atari. Em março, a Nintendo lança um arcade chamado Computer Othello, uma versão do jogo de mesa Othello. Não há joysticks, apenas 10 botões coloridos para cada jogador. Cada partida custa 100 ienes (R$ 1,61), preço que virou padrão para os jogos de arcade no Japão.
 
Computer Othello da Nintendo (1978)

Dois lançamentos aumentam, ainda mais, a popularidade dos games: Football da Atari e o lendário Space Invaders, importado pela Midway Games e desenvolvido pela Taito. Esses dois títulos para arcade batem todos os recordes de vendas.
Space Invaders (1978)

No Japão, a Namco solta o Gee Bee, uma versão digital das mesas de fliper. Terminada a temporada de futebol americano, o jogo é esquecido. Mas Space Invaders continua sendo sucesso nos arcades e provoca até falta de moedas no mercado.

1979

Lunar Lander, o primeiro jogo comercial com gráficos vetoriais, na forma de wireframes, isto é, os objetos eram formados por linhas como se fossem o esqueleto de um modelo 3D, é lançado. Nasce então o antecessor dos gráficos poligonais, usados na maioria dos jogos da atualidade.
Outro jogo lendário é o grande lançamento do ano: Asteroids. Apesar de ter vendido 80 mil cópias e de ter virado febre nos EUA, o jogo não fez muito sucesso em outros países.
File:Asteroids-arcadegame.jpg
Asteroids (1979)

A Sega solta o Monaco GP, base do Pro Monaco GP, de 1980, e do realista Super Monaco GP, de 1989.
O sucesso do Atari 2600 prova que os videogames não são uma onda passageira. Conversões e jogos originais continuam a sair exclusivamente para o console, enquanto a empresa negocia os direitos de 'blockbusters' como Space Invaders.

09/01/2011

5 lugares culturais e legais para levar seu filho nessas férias em São Paulo

Aquário de Santos


Por que visitar: são 150 espécies e cerca de 4 mil animais, desde pequenos invertebrados até mamíferos marinhos. O mais antigo aquário do país e o segundo parque mais visitado do Estado ainda possui tanques para pingüins, carpas, lobo-marinho e de reabilitação. 

O que abordar com seu filho: a importância da preservação do mar. “A poluição do mar mata 1 milhão de aves e 100 mil mamíferos marinhos por ano”, explica Maricene Santos dos Passos, coordenadora do setor educacional do aquário. Além de passar informações em placas, o aquário mostra como os animais são afetados, exibindo, por exemplo, o conteúdo estomacal de uma tartaruga que ingeriu lixo. “Não existe melhor fiscal dentro de casa do que os filhos. A partir do momento que a criança se conscientiza, os pais se policiam para jogar menos lixo em ruas e praias”, explica a coordenadora.

Não deixe de ver: o tanque de toque. Ali, você pode tocar com as mãos pequenos animais marinhos, como ouriços, anêmonas e estrelas-do-mar.

O que a escola pode trabalhar: ciclo de vida de todos os animais marinhos, mostrando as diferenças para explicar sua classificação. “Do ciclo de vida das tartarugas ao polêmico tubarão que, ao contrário do que muitos pensam, pode ser até dócil”, diz Maricene Passos. O agendamento deve ser feito com um mês de antecedência no Núcleo de Educação Ambiental do Aquário, no tel. (13) 3236-9996, das 9h às 12h e das 14h às 17h. 

Na agenda: av. Bartolomeu de Gusmão, s/n°, Ponta da Praia, tel. (13) 3236-9996. site:www.vivasantos.com.br/aquario. De terça a sexta-feira, das 9h às 18h, e aos sábados, domingos, feriados, das 9h às 20h.

Entrada: R$ 5 e R$ 2,50 (estudantes). Gratuita para menores de 12 e maiores de 60 anos.

 

Catavento Cultural e Educacional


 

Por que visitar: é a melhor novidade de 2009. Construído no Palácio das Indústrias, possui, em 4.000 m², 4 quatro seções Universo, Vida, Engenho e Sociedade que buscam aproximar o público jovem do mundo das ciências e das necessidades sociais. 


O que abordar com seu filho: a atração “Alertas” pode ser ótima oportunidade para pais e filhos discutirem temas polêmicos como sexo e drogas, tabus para muitas famílias. Por meio de painéis, simulações de computadores, vídeos e outros recursos interativos, são mostrados os efeitos das drogas no corpo e ensinados métodos de prevenção de gravidez e de Doenças Sexualmente Transmissíveis (DST`s). Em uma das brincadeiras, os visitantes são desafiados a atravessar a sala com um par de óculos que simula a visão de um bêbado. (Essa seção só é permitida para crianças acima de 13 anos de idade).
Não deixe de ver: para explicar os conceitos e introduzir os visitantes à nanociência, há uma gincana eletrônica desenvolvida pela Unicamp, conhecida como “Nanoaventura”. “A pessoa pode entrar de mau humor que sai dando risada”, diz Sara Heck, da área de institucional e de comunicação. 


O que a escola pode trabalhar: todas as atrações ilustram conceitos trabalhados em aula, especialmente em ciências. A seção do “Engenho”, com seus experimentos de física, pode ser uma maneira de explicar aos alunos como funcionam as coisas, desde uma hidrelétrica a uma bolha de sabão. As visitas têm 2h de duração e podem ser agendadas, com antecedência, pelo telefone (11) 3315-0051.
Melhor para: crianças acima de 7 anos.
Na agenda: Palácio das Indústrias, Parque D. Pedro II, tel. (11) 3315-0051, site:

 

 

Masp


Porque visitar: pelo acervo de 8 mil peças de altíssimo valor artístico -- obras brasileiras e estrangeiras, do período clássico ao moderno, estão dispostas em salas que tratam do mito, arte religiosa, retratos, paisagens e naturezas-mortas.

O que abordar com seu filho: quadros de diferentes períodos históricos podem suscitar uma discussão sobre padrões estéticos em diferentes épocas. Além disso, a criança pode ser estimulada a reproduzir em desenhos as obras que viu no museu.

Não deixe de ver: as obras de Picasso, Monet, Rafael e Portinari 

O que a escola pode trabalhar: o rico acervo do MASP permite trabalhar diferentes conceitos, relacionados a áreas diversas, como o ensino de arte e de história. “Cada escola é livre para trabalhar os conteúdos que desejar, sem interferências do museu”, explica Paulo Portella Filho, coordenador do Serviço Educativo do MASP. Organiza visitas monitoradas, voltada para escolas públicas e particulares. O agendamento deve ser feito pelo telefone (11) 3283-2585, com Fabiana Vilela. Também realiza capacitações gratuitas voltadas para professores de arte e educadores – o curso introduz a cultura figurativa ocidental a partir da análise de obras escolhidas da Coleção do MASP. Professores interessados em trazer alunos para visitar o museu com a monitoria do Serviço Educativo podem ser treinados às quintas-feiras, das 14h às 16h, mediante agendamento pelo telefone (11) 3251-5644, ramal: 2113. O serviço é gratuito.

Melhor para: crianças a partir dos cinco anos, que podem participar das oficinas educativas.

Na agenda: avenida Paulista, 1578, Cerqueira César, (11) 3251-5644; www.masp.art.br. 3ª/4ª 11h/17h, 5ª 11h/19h e 6ª/dom 11h/17h. 

Entrada: R$ 15. Grátis para menores de dez anos, maiores de 60 anos e às terças- feiras.

 

Memorial do Imigrante


Por que visitar: tem o maior acervo de documentação sobre a imigração para o Brasil na passagem do século XIX para o XX. Sede da extinta Hospedaria dos Imigrantes, no bairro da Mooca, tem salas que contam fatos dramáticos da história. Ainda serve como hospedaria, não para imigrantes, mas sim para moradores de rua, que recebem comida e abrigo.

O que abordar com seu filho: as origens da família. “O memorial possui um setor de busca multimídia em que o visitante pode buscar o nome do parente e verificar se ele passou pela hospedaria e outro que consta os nomes de todos os imigrantes que desembarcaram no porto de Santos. A partir disso, a criança consegue dados sobre a data da chegada, o navio e as pessoas que estiveram junto a seu parente, o aproximando da realidade do imigrante”, conta a coordenadora de projetos do Memorial, Soraya Moura.

Não deixe de fazer: o passeio de Maria Fumaça, transporte público de época (R$ 4). Podem ser vistos vários trens e vagões parados que estão prestes a serem reformados, que contrastam com os trens do século passado.

O que a escola pode trabalhar: “a imigração, o crescimento e construção da cidade de São Paulo. Outro assunto de extrema relevância é o desenvolvimento da economia cafeeira. No memorial há uma exposição exclusiva sobre este período econômico, o que pode facilitar a compreensão”, completa Soraya. A monitoria deve ser agendada pelo telefone (11) 2692-1866. 

Melhor para: qualquer idade.

Na agenda: rua Visconde de Parnaíba, 1316, Mooca, tel. (11) 2692-1866, site: www.memorialdoimigrante.org.br. De terça-feira a domingo, das 10h às 17h.
Entrada: R$ 4 e R$ 2 (meia). Gratuita para menores de 7 anos e idosos.


Museu da Lígua Portuguesa


Porque visitar: é a maneira mais lúdica de conhecer o idioma. Tem vídeos, tecnologia, atividades interativas e exposições que surpreendem. Fique de olho na agenda cultural: Guimarães Rosa, Clarice Lispector, Gilberto Freyre e Machado de Assis já foram homenageados com exposições temporárias. 

O que abordar com seu filho: "o legal é explorar com os filhos as Palavras Cruzadas, totens dedicados às línguas que influenciaram o português. Lá descobrirão palavras que vieram do Tupinambá, das línguas africanas, do inglês, francês e outras línguas de imigrantes. Vale pesquisar com as crianças em quais as áreas cada cultura contribuiu mais. A maioria dos nomes de animais e de lugares, por exemplo, é de origem Tupinambá”, diz a coordenadora Marina Toledo. “É interessante, também, jogar no Beco das Palavras, e chamar a atenção das crianças para a história das palavras, como elas eram em sua origem e foram se transformando até chegar ao nosso português".

Não deixe de ver: o vídeo exibido no 3º andar, que dá passagem à emocionante exibição de imagens e sons com versos da literatura brasileira. 

O que a escola pode trabalhar: "o aspecto do dinamismo da língua, de como cada um de nós, falantes da língua portuguesa, continuamos construindo a língua em nosso cotidiano, criando expressões, gírias. Explorar nossa identidade e diversidade, isto é, o quanto a língua nos une e ao mesmo tempo é diversa em sotaques e expressões em cada canto do país", completa Marina Toledo. 
Agendar as visitas monitoradas para grupos no agendamento@museudalinguaportuguesa.org.br. 
Melhor para: crianças alfabetizadas

Fonte: http://educarparacrescer.abril.com.br/atracoes-educativas
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